Roguelike
Roguelike é um gênero em que cada partida gera um mapa novo por algoritmo e a morte apaga o progresso, obrigando o jogador a recomeçar do início. O nome vem de Rogue, jogo de 1980 que estabeleceu essas duas regras. Na prática, o termo cobre hoje tanto os clássicos desenhados com caracteres de texto quanto jogos modernos como Hades, Spelunky e Absolum, e é exatamente essa amplitude que gera a discussão mais antiga da comunidade: onde o gênero termina.
Se você está começando
A pergunta que mais trava quem chega é "eu preciso ser bom nisso pra começar?". Não. O gênero foi construído no pressuposto de que você vai perder muito, e as primeiras dezenas de derrotas não são fracasso: são a forma como o jogo te ensina as regras dele. Se você jogou Hades e gostou, você já jogou um roguelike, independente do que a discussão de nomenclatura decidir. E se alguém te corrigir por usar a palavra, a correção diz mais sobre a comunidade do que sobre você.
De onde vem
O nome vem de Rogue, um jogo de 1980. "Like Rogue": parecido com Rogue. Simples assim na origem, e complicadíssimo daí em diante, porque poucos termos em games geraram tanta briga.
1980
Michael Toy e Glenn Wichman escrevem Rogue na Universidade da Califórnia em Santa Cruz, para terminais Unix. Ken Arnold entra depois com a biblioteca curses, que permite desenhar a masmorra na tela. O jogo é feito de caracteres de texto: @ é você, letras são monstros, # é corredor. Duas decisões explicam por que virou gênero: a masmorra é gerada por algoritmo, e quando você morre o save é apagado. Juntas, produzem algo que fase fixa não consegue: você não decora o caminho, aprende o sistema.
1987 a 1997
NetHack, Angband, ADOM e Linley's Dungeon Crawl constroem sobre a mesma base. São gratuitos, mantidos por comunidades e sobrevivem por décadas. Dungeon Crawl Stone Soup, sucessor comunitário do Crawl, aparece em 2006 e continua recebendo atualizações.
2008
Na International Roguelike Development Conference, em Berlim, desenvolvedores tentam registrar o que a palavra significa. Saem nove fatores de alto valor, entre eles geração aleatória, permadeath, turnos, grade e gestão de recursos, e seis de baixo valor, como display em ASCII e personagem único. O documento avisa que faltar itens não desqualifica e ter itens não qualifica: foi escrito para descrever uma família, não para admitir candidatos. Os próprios jogos de referência divergem dela, com o mapa aberto de ADOM e as lojas de Angband e Crawl quebrando o critério de ausência de modos.
2008 a 2013
O gênero sai da masmorra. Spelunky sai como freeware em dezembro de 2008, The Binding of Isaac em 2011, FTL em 2012, Rogue Legacy em junho de 2013. Nenhum é em turnos, quase nenhum tem grade. A Cellar Door Games chama o próprio Rogue Legacy de "rogue-LITE" na divulgação, e roguelite, que já circulava em fóruns antes disso, vira etiqueta corrente.
26 de julho de 2013
Um tópico no fórum do Steam de Rogue Legacy pergunta por que aquele jogo é chamado de roguelike. A discussão descamba, e uma resposta resume o que estava em jogo: "só uma pessoa aqui está sendo elitista, e não é nenhum de nós". A briga de nomenclatura já tinha virado outra coisa.
2020
A Supergiant lança Hades 1.0 em 17 de setembro, depois de quase dois anos em acesso antecipado. O jogo leva a estrutura ao mainstream e, como analisamos em Como Hades resolveu o problema narrativo dos roguelikes, faz da morte o motor da história em vez de um obstáculo a ela.
2025
A Dotemu, com Guard Crush Games e Supamonks, lança Absolum em 9 de outubro, um beat 'em up construído sobre estrutura de runs. Quarenta e cinco anos depois de Rogue, o vocabulário do gênero está renovando um gênero de fliperama.
Roguelike ou roguelite?
A mesma pergunta, respondida pelos dois lados.
Roguelike
o que atravessa a derrota
Só o que você aprendeu. Cada partida começa exatamente igual à primeira, e é isso que o lado separatista quer preservar quando defende a palavra. Em NetHack, o personagem novo não herda nada do anterior além do seu conhecimento.
Roguelite
o que atravessa a derrota
Poder. Moeda acumulada, melhoria permanente, personagem que começa mais forte. Em Absolum, como a nossa análise descreve, a run fracassada raramente parece desperdício, porque o progresso persistente garante que algo ficou.
O critério que mais se usa é a meta-progressão, e ele vaza nas bordas. Tales of Maj'Eyal é tradicional por qualquer medida e mesmo assim desbloqueia classes, raças e dificuldades para sempre. A diferença é que o que fica é variedade, não poder: um personagem novo começa tão frágil quanto o primeiro. A pergunta útil, então, não é "alguma coisa atravessa a derrota?", e sim "o que atravessa te deixa mais forte?".
Nessa formulação, ToME continua tradicional e Hades continua roguelite, mas agora o critério explica por quê, em vez de só separar.
O uso amplo também informa, e é o que o mercado consolidou. Quando alguém diz "estou jogando um roguelike", a informação transmitida é: mapa diferente a cada vez, morte que reinicia, partidas curtas. É o que a pessoa do outro lado precisa saber. A Interpretação de Berlim, documento mais citado pelo lado separatista, diz explicitamente que não serve como checklist de admissão.
Por que essa briga importa
Porque ela tem custo, e o custo cai sempre sobre a mesma pessoa.
Alguém termina Hades, se apaixona, e vai procurar de onde aquilo veio. O que essa pessoa encontra primeiro, com frequência, não é uma recomendação: é uma correção. O tópico de 2013 sobre Rogue Legacy é um retrato antigo de um comportamento que não envelheceu. A discussão sobre nomenclatura deixou de ser técnica e virou, em boa parte, uma forma de separar quem chegou cedo de quem chegou agora.
O resultado é ruim para todo mundo, inclusive para quem corrige. O gênero perde exatamente a pessoa que teria virado fã, e os clássicos que a comunidade quer preservar perdem público novo.
A posição do Pixel & Lore: use roguelike como guarda-chuva quando estiver falando do conjunto, e use roguelite quando a distinção mudar alguma coisa na conversa. Quando alguém pergunta se vai conseguir avançar mesmo perdendo várias vezes, a diferença é informação útil. Fora disso, ela costuma ser só credencial.
A palavra existe para explicar um jogo. Quando vira teste de admissão, ela parou de fazer o trabalho dela.
Por onde começar
Dead Cells, Slay the Spire, Returnal e Balatro mantêm runs curtas com progresso que fica entre uma tentativa e outra. São os mais amigáveis para quem está entrando agora.
Spelunky é o argumento mais limpo do gênero, porque quase toda morte ali é legível: você entende o que aconteceu e por quê. É o que analisamos em Design emergente em Spelunky.
Dungeon Crawl Stone Soup é o mais acolhedor dos clássicos, gratuito e com interface moderna. NetHack é o mais profundo e o mais cruel. Nenhum dos dois exige que você comece por eles.
Caves of Qud, que saiu do acesso antecipado em dezembro de 2024, e Tales of Maj'Eyal mantêm a estrutura tradicional com apresentação contemporânea.
Absolum aplica o vocabulário de runs ao beat 'em up, e é boa entrada para quem tem memória de fliperama e nenhuma de masmorra.
Perguntas frequentes
Hades é um roguelike?
Sim, no uso corrente do termo, e roguelite no uso estrito. Hades gera o percurso de cada tentativa por algoritmo e reinicia a fuga a cada morte, o que atende ao núcleo do gênero. Ele também tem meta-progressão, já que espelhos, armas e relações com personagens permanecem entre as tentativas, e é por isso que parte da comunidade prefere chamá-lo de roguelite. As duas respostas descrevem o mesmo jogo.
Qual é a diferença entre roguelike e roguelite?
A diferença mais aceita é a meta-progressão. Roguelite descreve jogos em que algo permanece de uma partida para a outra e te deixa mais forte, como moeda acumulada ou melhorias permanentes. Roguelike, no sentido estrito, descreve jogos em que nada permanece além do conhecimento do jogador. O critério tem borda imprecisa, porque alguns tradicionais desbloqueiam conteúdo sem dar poder nenhum. No uso amplo, roguelike funciona como guarda-chuva para os dois.
Spelunky é um roguelike?
Sim, embora não passe na Interpretação de Berlim. Spelunky é um jogo de plataforma em tempo real, sem turnos e sem grade, mas gera cada caverna por algoritmo e devolve o jogador ao início a cada morte. É um dos casos que tornaram o documento de 2008 insuficiente como checklist.
Absolum é um roguelike?
Absolum é um beat 'em up com estrutura de roguelite. Cada run tem fases e recompensas sorteadas, e a derrota devolve o jogador ao começo, mas o progresso persistente garante que parte do avanço fique. O próprio jogo se apresenta como roguelite, e essa é a etiqueta mais precisa para ele.
Preciso jogar os clássicos em ASCII para entender o gênero?
Não. Os clássicos ajudam a entender de onde vieram as regras, mas nenhum deles é pré-requisito. É perfeitamente possível conhecer o gênero pelos jogos modernos e voltar aos anos 80 depois, ou nunca voltar.
Roguelike é difícil demais para quem está começando?
O gênero é construído sobre derrotas repetidas, então a curva inicial é íngreme por definição. O que varia muito é a punição: jogos com meta-progressão, como Hades e Dead Cells, tornam cada derrota mensuravelmente útil, enquanto os tradicionais devolvem apenas aprendizado. Começar pelos primeiros é uma escolha razoável, não um atalho.
Fontes
- Interpretação de Berlim, documento da International Roguelike Development Conference 2008, publicado na RogueBasin
- CARTLIDGE, James. Genre, Prototype Theory and the Berlin Interpretation of Roguelikes. Game Studies, v. 24, n. 3, 2024
- Discussões da lista rec.games.roguelike.development, onde a Interpretação de Berlim foi circulada e debatida
- Tópico "Why do they call this a 'Roguelike' or a 'Roguelite'?", fórum do Steam de Rogue Legacy, 26 de julho de 2013
- Supergiant Games, anúncios de acesso antecipado (2018) e de lançamento 1.0 de Hades (2020)
- Spelunky World, página do Spelunky Classic, de Derek Yu


