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Por que Disco Elysium é um marco na história do RPG

Pixel & Lore··13 min de leitura

O que você não pode fazer em Disco Elysium

Você não pode atacar ninguém com uma espada. Não pode lançar uma bola de fogo. Não existe sistema de combate no sentido convencional do termo — as batalhas que existem são tratadas como skill checks, e a maioria delas pode ser evitada. Você não sobe de nível de forma que transforme seus números em poder crescente sobre o mundo.

O que você pode fazer é fracassar. De formas extraordinariamente variadas e frequentemente hilariantes. Você pode falhar em se lembrar do seu próprio nome. Pode fracassar em dar um passo para trás sem cair. Pode tentar interrogar uma testemunha e em vez disso ter um colapso existencial sobre o capitalismo enquanto ela observa desconfortavelmente.

Disco Elysium, o RPG da ZA/UM lançado em 2019, construiu seu sistema inteiro em torno de uma premissa que a maioria dos designers considera invendável: o personagem principal é profundamente incompetente, e isso é o ponto.

Harry Du Bois como projeto filosófico

O detective que você controla não tem nome até você decidir um. Ele acordou num quarto de hotel destruído, sem memórias, sem identidade, com todos os sinais de alguém que tentou ativamente se dissipar no álcool. É um protagonista que começa literalmente do zero — não como herói em potencial esperando para florescer, mas como destroço humano tentando reassemblar um ser funcional a partir dos cacos.

O sistema de 24 habilidades é, na verdade, um mapa da psicologia de Harry. Inland Empire é a sua intuição irracional e sua suscetibilidade a delírios. Electrochemistry é seu lado hedonista, sua voz interior que quer drogas e sexo e gratificação imediata. Volition é a parte que tenta manter coerência e dignidade. Rhetoric é a capacidade de construir argumentos — que frequentemente leva a posições que constrangem todos ao redor.

Cada habilidade é, literalmente, um fragmento de personalidade que fala com Harry. Que interpela ele em momentos inapropriados. Que oferece interpretações da realidade que podem ser valiosas ou destrutivas, frequentemente ambas simultaneamente.

Este é o design mais psicologicamente honesto que um RPG já tentou: a ideia de que a habilidade de uma pessoa não é apenas uma ferramenta, mas parte de quem ela é, com todos os conflitos e contradições que isso implica.

A política como conteúdo, não como ambiente

Disco Elysium acontece em Revachol — uma cidade fictícia que foi colônia, então república, então local de uma revolução comunista fracassada, agora ocupada por um conglomerado capitalista supranacional chamado Moralintern. É um mundo construído com a seriedade de um projeto de worldbuilding literário de décadas, porque é exatamente o que é: Robert Kurvitz havia trabalhado no universo de Elysium por mais de dez anos antes do jogo existir.

A política não é pano de fundo em Revachol. É o tecido do qual todos os personagens são feitos. Os moradores do Martinaise — o bairro onde o jogo acontece — têm posições políticas específicas que derivam de suas histórias específicas. O estivador comunista não é comunista por conveniência narrativa; ele é comunista porque seu pai foi morto pela reação durante a Revolução de Angla, e porque ele leu teoria, e porque viu o que quarenta anos de governo morralternista fizeram com sua vizinhança.

Você pode concordar com ele. Pode discordar. Pode tentar converter Harry para qualquer uma das quatro ideologias principais do jogo — comunismo, liberalismo, fascismo, morralismo — e cada uma dessas identidades políticas tem consequências reais em como os NPCs te tratam e quais opções de diálogo ficam disponíveis.

Isso é radicalmente diferente de jogos que incluem política como decoração. ZA/UM tratou ideologia como o que ela é: uma estrutura interpretativa que muda como você vê o mundo.

O fracasso como mecânica narrativa

Em quase todos os RPGs, o fracasso em um skill check é um obstáculo. Você não tinha pontos suficientes, você conseguiu um número baixo na rolagem, você não pode seguir por aquele caminho e precisa tentar outro. É neutro.

Em Disco Elysium, o fracasso frequentemente é mais interessante do que o sucesso. Quando Harry falha em uma checagem de Savoir Faire ao tentar fazer um salto acrobático e cai de cara no chão enquanto seus suspeitos observam, não é um obstáculo — é caracterização. É o jogo te dizendo algo sobre Harry que um sucesso não poderia comunicar.

Esse design reflete uma verdade sobre a experiência humana que RPGs convencionais geralmente ignoram: as falhas frequentemente nos definem mais do que os sucessos. Quem você é quando erra, quando tenta algo além da sua capacidade, quando o seu instinto está completamente errado — isso é mais revelador do que qualquer habilidade técnica.

O jogo usa isso para criar momentos de ternura inesperada. Quando Harry, numa tentativa de reconexão com a ex, fracassa miseravelmente num skill check de Esprit de Corps e acaba chorando na rua, o fracasso mecânico e o fracasso emocional são a mesma coisa. A representação é completa.

Por que é um marco e não apenas um bom jogo

Marcos não são apenas obras de alta qualidade. São obras que mostram o que é possível — que expandem o espaço do que pode existir num medium.

Disco Elysium demonstrou que RPGs podem ser literatura sem sacrificar suas mecânicas centrais — que o sistema de regras e a ambição narrativa podem ser a mesma coisa, não dois objetivos competindo por atenção do designer.

Demonstrou que protagonistas falhos, sem redenção garantida, sem competência inicial, sem trajetória heroica convencional, podem ser protagonistas de jogos comercialmente viáveis.

E demonstrou que jogos podem ter posições — posições políticas, filosóficas, existenciais — sem perder a capacidade de deixar o jogador explorar perspectivas diferentes das do autor.

Não é um jogo para todos. É um jogo que mudou o que todos os outros podem ser. E isso é mais raro.

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